Keluarga Sakinah

Anak FoMO, Bagaimana mengatasinya?

Sc: KAN Jabung
Sc: KAN Jabung

Sc: KAN Jabung

Oleh: Elli Nur Hayati*

Saat ini, media sosial telah populer dan menjadi bagian tak terpisahkan bagi sebagian penduduk bumi, baik di kalangan remaja maupun dewasa. Berkembangnya teknologi komunikasi berbasis internet telah menjadikan manusia dapat saling terhubung dari manapun secara real time, dengan siapapun, dan memberitakan apapun kegiatan mereka. Melalui internet, kita dapat secara aktif berinteraksi bahkan terdorong selalu berusaha mengecek gawai (HP) untuk mengetahui apakah pesan yang kita unggah telah diakses orang lain.

Namun, ternyata kebiasaan membuka gawai dan mengakses media sosial tersebut tidak hanya untuk membagikan dan mengecek postingan diri, melainkan juga untuk mengikuti situasi terkini seperti kejadian, mode, infotainment, dan berbagai informasi lainnya. Akibatnya, ketika seseorang tidak membawa gawai, ia seperti merasa “kurang lengkap” sehingga menimbulkan rasa tak nyaman karena tidak dapat mengikuti perkembangan informasi terkini dari orang-orang dalam link-nya, infotainment terkini, serta berbagai macam kehidupan di luar sana. Keinginan untuk terus terkoneksi, mengetahui apa serta bagaimana saudara, kawan, atau orang lain dalam media sosialnya itulah yang dikenal sebagai Fear of Missing Out (FoMO).

FoMO, Baik Atau Buruk?

Pengembangan teknologi komunikasi berbasis internet sesungguhnya diciptakan untuk memudahkan kebutuhan manusia dalam memenuhi hasrat keterhubungannya dengan manusia lain baik keluarga, saudara, sahabat, maupun mitra kerja. Kemunculan media sosial (medsos) sebagai salah satu platform alternatif yang dapat di-install dalam gawai juga diciptakan guna keperluan tersebut. Hanya saja, medsos lebih kaya dengan fitur yang tidak hanya dapat memuat katakata saja melainkan juga gambar, foto, dokumen, hingga video, yang dapat dibagikan kepada orangorang yang ada dalam jaringan komunikasi si pengguna gawai. Informasi-informasi terkini, seperti berita, live update sebuah peristiwa, dan berbagai acara lain juga menjadi lebih mudah diakses tanpa harus membuka televisi.

Dengan demikian, menggunakan gawai menjadi menyenangkan karena dapat mewujudkan keterhubungan sosial kapanpun, di manapun, secara real time, untuk berbagai keperluan. Ini adalah sisi baik dari keterhubungan manusia dengan dunia melalui gawai beserta program medsos yang ada di dalamnya. Di luar dugaan tujuan penciptaan gawai, ternyata berbagai kemudahan yang diciptakan telah menjerumuskan manusia untuk menjadi lebih dekat dan lekat dengan gawainya yang secara eksplisit merupakan “dunia maya”, daripada interaksi langsung dengan jejaring manusia di dunia nyata.

Selain itu, kehadiran berbagai platform medsos telah menjadikan manusia untuk selalu ingin lekat dengan gawainya agar dapat selalu update dengan berbagai macam info terkini yang diunggah di medsos seperti apa jilbab terkini yang dikeluarkan rumah produksi tertentu, apa info terkini dari kasus selebgram XYZ, maupun apa yang tengah diunggah oleh tokoh idola, kawan dekat, anggota keluarga besar, dan seterusnya. Karena saking khawatirnya tidak update akan sesuatu hal di medsos atau chat grup, penelitian telah membuktikan bahwa manusia tak jarang justru membahayakan dirinya sendiri demi dapat selalu update dengan info terkini yang sedang seru di medsos atau di grup chat.

Contohnya, seseorang lebih rela mengikuti info di medsos ketika sedang mengendarai sepeda motor atau mobil daripada menyetir kendaraan secara hati-hati. Akhirnya, terjadilah kecelakaan di jalan raya. Contoh lain, seseorang lebih suka mengurung diri di kamar karena asyik aktif mengikuti chat dan koneksi online lainnya. Akibatnya, ia meninggalkan kegiatan kumpul keluarga atau kumpul teman untuk mengerjakan tugas kelompok. Bahkan yang banyak terjadi sekarang ini meskipun beberapa orang secara fisik berkumpul bersama, tetapi masing-masing sibuk dengan gawainya. Fenomena ini kita kenal sebagai perilaku phubing, alias secara fisik berdekatan dan berkumpul, namun pikirannya hidup di dunia gawai masing-masing.

Baca Juga: Phubing: Arti, Dampak, dan Cara Mengatasinya

Berbagai penelitian yang pernah dilakukan tentang FoMO ini juga menemukan fakta lain, seperti misalnya semakin banyak orang yang tidak ingin lepas dari gawainya atau yang dikenal sebagai nomophobia alias fobia bila tidak membawa gawai. Jadi, pada orang dengan nomophobia, terlupa membawa gawai membuat seolah dirinya tidak sempurna karena “tidak utuh”, tidak ada sesuatu yang dapat digenggam ke mana-mana, yang dilihat dan dimainkan kapanpun dan di manapun. Dengan kata lain, berkembangnya teknologi informasi yang diramaikan oleh perkembangan medsos akhirnya telah membuat manusia memiliki penyakit mental baru, seperti phubing, nomophobia, ketergantungan kepada gawai (gadget dependent), ketergantungan medsos (social media dependent), dan FoMO.

Mengapa Seseorang Mengalami FoMO?

Dari berbagai penelitian yang pernah dilakukan, FoMO terjadi karena seseorang mengalami kesepian dan kemudian membangun keterhubungan dengan dunia maya yang disediakan oleh teknologi internet melalui berbagai platform yang memungkinkannya “asyik” berinteraksi dengan dunia maya dalam gawainya. Penyebab lain adalah karena merasa dirinya tidak eksis sehingga ia berusaha untuk eksis di dunia maya melalui berbagai macam cara.

Selanjutnya, keterputusan dengan dunia interaksi sosial sehari-hari karena problem kecemasan sosial, kesulitan beradaptasi sosial, maupun kegagalan membangun relasi sosial juga turut mendorong seseorang terjerumus ke dalam FoMO. Sebab lain mengapa seseorang mengalami FoMO adalah karena regulasi atau kendali diri yang rendah. Seseorang dengan kendali diri rendah tidak dapat mengatur kapan, bagaimana, dan mengapa menggunakan gawai. Akibatnya, dialah yang dikendalikan oleh algoritma dalam dunia internet sehingga merasa selalu tertarik dan berpikir untuk terus mengikuti medsos, info terkini teman atau grupnya, maupun terus terseret dengan platform lain dalam gawainya.

Selanjutnya, penyebab seseorang mengalami FoMO adalah karena konformitas teman sebaya. Ini berarti seseorang mengalami FoMO akibat pengaruh teman sebaya yang biasa terjadi pada kalangan remaja karena pola penggunaan gawai dan interaksi di medsos yang intens.

Bagaimana Mengatasi FoMO?

Untuk mengatasi agar FoMO yang dialami tidak berkepanjangan, ada beberapa hal yang dapat dilakukan baik dari segi teknis operasional gawai (pemrograman gawai) maupun dari segi psikososial. Bila yang mengalami FoMO adalah anak atau remaja, orang tua atau orang dewasa perlu membantu dengan cara melakukan pengaturan gawai anak agar tidak selalu terhubung dengan internet, maupun pengaturan agar tidak men-download platform medsos ataupun games. Pengaturan lain bisa berupa peraturan penggunaan gawai (jadwal bergawai) di rumah agar diatur kapan dan berapa lama anak boleh menggunakan palftorm medsos, hiburan, ataupun games. Hal ini perlu dilakukan untuk membantu anak meregulasi pola pikir dan perilakunya agar tidak selalu memegang gawai.

Dalam hal ini, perlu diingat bahwa orang tua atau orang dewasa pengasuh anak harus juga memberikan contoh bagaimana menggunakan gawai secara bijaksana. Bila yang mengalami FoMO adalah orang yang sudah lebih dewasa, teknik pengaturan pada gawai dan download platform tetap dapat dipakai, yaitu dengan membatasi jumlah dan kapasitas yang dapat diunduh. Nyalakan sistem alarm pada gawai sehingga ketika sudah terlalu lama membuka medsos atau games, kita bisa teringatkan untuk berhenti.

Untuk upaya psikososial pengaturan diri, individu dewasa dapat melakukan regulasi/kendali diri dalam penggunaan medsos, games, dan berbagai platform hiburan lainnya dengan mengalihkan kegiatan agar tidak menggunakan gawai, misal dengan berolah raga, berkebun, menjahit, dan berbagai kegiatan positif lainnya. Lakukan self-talk kepada diri sendiri untuk menasihati diri dan mengingatkan bahwa masih banyak tugas lain atau hal lain yang lebih bermanfaat bagi diri dan orang lain dibanding asik dengan gawai saja.

Terakhir, kita semua perlu meningkatkan literasi media dan digital serta mengingat kembali apa tujuan awal diciptakan gawai dan berbagai platform sosial ataupun games. Tentu saja semua itu tidak diciptakan untuk menenggelamkan manusia dalam dunia maya, namun hanya semata-mata membantu manusia melakukan interaksi sosial yang positif dan bermanfaat, memberikan hiburan seperlunya dari kepenatan, serta menambah ilmu pengetahuan dan informasi yang berguna. [2/24]

*PPA MKS; F. Psikologi UAD

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *